2013/04/05

[アジャイル]ざっくり分かるアジャイル開発

アジャイルサムライ(要約) その1

1.価値ある成果を毎週届ける

これを遵守するために以下の6つのことが必要となる

 1.大きな問題は小さくし1週間(スプリント)以内の単位とする
 2.本当に大事なことだけに集中する(ドキュメントは動くソフトウェアを補完するものでしかない)
 3.テストを十分に行ったソフトウェアを届ける
 4.定期的に顧客にフィードバックを求める
 5.必要あらば計画を変え現実を変えない
 6.成果責任を果たす(顧客の資金を使っている意識が大事)

ただしこの手法は万人が好むわけではない。またプロジェクトの規模によって毎週ではなく2週、3週単位で届ける。
原則としては顧客の満足度を最優先し価値のあるソフトウェアを定期的に届けること

期待をマネジメントする
ソフトウェア開発プロジェクトでは、チーム内外に明示的な期待と暗黙的な期待がある。明示的に期待されていることは相手にしやすいが暗黙的な期待は厄介。
暗黙的に期待されていることにチームが応えられない状況が続くと、チーム内に不穏な空気が漂うため、プロジェクトのマネジメントをうまくやりくりしつつ、なんとか事をやり遂げることが重要。アジャイルにして期待に見合う成果をあげ続けるためには、期待そのものもマネジメントし続けなければならない。

2.アジャイルな計画作り

ユーザーストーリー(開発しているソフトウェアで顧客が実現したい事項=フューチャ)の概要を洗い出し、それに対するマスターストーリーリスト(プロジェクトのToDoリスト=プロダクトバックログ)を作成して顧客が優先順位をつけていく。これを基にイテレーション(スプリント)単位で計画を立てる。
1回のイテレーション(スプリント)単位で完了することができるストーリー量をベロシティという。このベロシティは継続的に記録し今後こなせる仕事量の判断材料とする。
やるべきことがあまにりにも多すぎる事態に直面にしたら、やることを減らす。(スコープを柔軟にしておく
※金額固定の一括契約の場合、全部やりきらなくてはならない場面は出てくる。アジャイル手法を用いる際は当初から隠し立てはせず誠実に仕事を進めありのままを伝える。顧客は十分な情報を得てスコープ、予算、期日の判断を下す。

3.完了の定義

顧客に「リリースしてください」と言われたらすぐリリースできる状態が完了

4.3つの真実

 1.プロジェクト開始時点に全ての要求を集めることはできない
 2.集めたところで要求は必ず変わってくる
 3.やるべき事は与えられた時間と資金より多い


上記を進める上でやり方は一つではない。(スクラム、XP、リーン・・・)現場にどう適用していくかはプロジェクトの状況次第。

・INDEX
アジャイルサムライ(要約)その1「ざっくり分かるアジャイル開発」
アジャイルサムライ(要約)その2「アジャイルチームのあり方」
アジャイルサムライ(要約)その3「プロジェクトの方向づけ(開始時に実施すること①)」
アジャイルサムライ(要約)その4「全体像をとらえる(開始時に実施すること②)」
アジャイルサムライ(要約)その5「具現化させる(開始時に実施すること③)」
アジャイルサムライ(要約)その6「ユーザーストーリーを集める」
アジャイルサムライ(要約)その7「見積り:当てずっぽうの奥義」
アジャイルサムライ(要約)その8「アジャイルな計画作り:現実と向き合う」
アジャイルサムライ(要約)その9「イテレーションの運営:実現させる」
アジャイルサムライ(要約)その10「アジャイルな意思疎通の作戦」
アジャイルサムライ(要約)その11「現場の状況を目に見えるようにする」

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